Introduzione
Con l’avvento dell‘ottavo Game Pack di The Sims 4, Regno della Magia, sale a tre l’ammontare degli stadi sovrannaturali acquisibili dopo vampiri e sirene. Il conferimento di ognuno di questi status prevede procedimenti distinti: per le creature della notte è richiesta la consacrazione da parte di uno della specie, mentre un’aspirante sirena deve semplicemente entrare in possesso di un’alga sirenica e consumarla.
E chi ambisce ai prodigi della stregoneria? In questa guida illustreremo come far sì che un Sim diventi un incantatore e inizi a destreggiarsi nel mondo della magia tra incantesimi, tomi, bacchette e scope.
Procedimento
Volendo fare un confronto con le altre tipologie di creature, diremmo che il processo d’iniziazione dell’incantatore assomiglia più di tutti al vampirismo, poiché per entrambi si rende necessario l’intervento di un Sim che abbia già assunto quella forma. Tuttavia, diversamente da coloro che si trasformano in pipistrelli, il dono della magia non può essere trasmesso da un mago qualunque, ma è un privilegio riservato in via esclusiva a chi conosca il rito dell’ascensione, che all’inizio è in mano solo ai tre saggi. Se invece avete già qualcuno in grado di invocarlo probabilmente siete già esperti.
I saggi sono gli incantatori più importanti dell’universo magico. Le correnti o scuole di magia, che ognuno di loro rappresenta, tengono in equilibrio l’integrità della dimensione incantata. Nello specifico, abbiamo:
- Simeon Silversweater, saggio della Magia Pratica. Si tratta della scuola di magia dall’indole più altruista, in quanto comprende incantesimi atti a facilitare azioni per se stessi o per altri.
- L. Faba, saggia della Magia Maliziosa. Questa scuola racchiude sortilegi che come risultato tormentano gli altri Sim, giocando con i loro stati d’animo.
- Morgyn Ember, saggio della Magia Indomita. Questa corrente annovera sia magie dagli effetti positivi che negativi e pertanto è quella senza un orientamento specifico.
Tutti e tre dimorano nel quartier generale del regno magico, un reame al di fuori della realtà conosciuta e sospeso nel vuoto. Chiunque voglia dunque entrare a contatto con le arti magiche, dovrà raggiungerlo servendosi del portale dedicato situato a Glimmerbrook. Nello specifico, per individuarlo basterà seguire il corso del fiume fino alla cascata: il varco si troverà proprio lì. A questo punto, sarà sufficiente cliccarvi sopra e selezionare l’interazione “Raggiungi il mondo magico“. Attraversata la soglia, una finestra di dialogo chiederà conferma della nostra azione a cui risponderemo positivamente selezionando “Varca il portale“.
Entrati nel regno magico, non bisognerà fare molta strada per giungere a destinazione: la residenza dei saggi è proprio di fronte al portale. All’interno dell’edificio dovremo quindi cercare uno dei tre saggi, facilmente identificabili perché possiedono sopra la loro testa il simbolo della loro rispettiva scuola di magia, quindi presentarsi. Pur muovendosi entro le mura dell’edificio, generalmente nessuno dei tre lo abbandona, il che dovrebbe facilitare l’operazione di ricerca.
Al fine di diventare incantatori la scelta del saggio a cui indirizzarsi è indifferente in quanto la specializzazione della scuola di magia avverrà eventualmente in seguito, quando noi giocatori sceglieremo quali incantesimi far imparare al neo-maghetto/a. Basterà dunque rivolgersi al primo che scoviamo e, dopo le presentazioni, selezionare l’interazione “Chiedi come usare la magia“. Fatto questo, e ribadito la nostra decisione ad una finestra dialogo, il saggio ci chiederà di portargli prima sette granelli magici, ovvero delle sfere luminose di colore viola/fucsia presenti all’esterno in giro per il reame. Questi oggetti non sono normalmente visibili se non attraverso una magia che il saggio prontamente lancerà su di noi per consentirci di avvistarli. Questo sortilegio durerà otto ore prima che il suo effetto svanisca, per cui è bene affrettarsi a completare l’impresa.
Raccolti sette granelli (numero raggiungibile anche solo prendendo quelli attorno alla villa), possiamo dunque tornare dal nostro mandante per consegnarglieli. Il saggio avvierà quindi un breve rito con il quale ci farà dono della magia.
Adesso il nostro Sim è ufficialmente un incantatore.
Primi passi da incantatore
Apprendimento incantesimi e pozioni
La semplice acquisizione dello status di incantatore ci garantisce in realtà ben poche cose: possiamo giusto cimentarci in duelli magici ed esercitarci con la magia. Per poter scagliare veri e propri incantesimi o preparare pozioni è necessario prima apprenderli, traguardo realizzabile in tre modi diversi:
- Addestramento magico. Cliccando sul Sim e scegliendo l’interazione “Esercitati nella magia pratica/maliziosa/indomita“. Se si opta per quest’interazione, l’incantatore si metterà in posizione e comincerà a destreggiarsi con l’aura magica fino a che non imparerà una magia appartenente alla scuola selezionata.
- Studio sui tomi. Se si clicca su una libreria comparirà l’opzione “Cerca dei tomi” (solo nel regno magico). Se essa va a buon fine, il Sim otterrà un libro dedicato ad un incantesimo o pozione da poter studiare. Il tomo che si troverà sarà casuale, per questo motivo entrare in possesso del volume che ci insegna proprio l’incantesimo che vogliamo potrebbe richiedere più tempo. Se si è fortunati comunque si potrà trovare qualcosa da comprare in una delle botteghe del regno (quella con l’insegna viola).
- Chiedere ad uno dei saggi. Se si ha un livello di relazione sufficiente con un saggio, sarà possibile chiedergli di trasmetterci la conoscenza di un incantesimo/pozione. Ovviamente la tipologia del sortilegio dipenderà dal saggio al quale ci siamo rivolti. Una volta eseguita, questa soluzione non sarà replicabile per qualche tempo.
- Sperimentare al calderone. Quest’attività se compiuta con successo porterà alla scoperta di una ricetta per una pozione.
È possibile tenere traccia di tutte le pozioni e magie apprese consultando il libro degli incantesimi. Si tratta di una speciale interfaccia accessibile cliccando sul Sim recandosi nel pannello dei vantaggi dell’incantatore. I sortilegi sono divisi per scuole e di quelli sbloccati ne è indicato l’effetto. Le pozioni imparate mostrano anche gli ingredienti necessari alla loro preparazione.
Ranghi, esperienza e vantaggi
Così come accade con i vampiri, anche per gli incantatori esiste una gerarchia che classifica l’importanza dei maghi in base al loro rango. Dal meno al più autorevole, i ranghi sono apprendista, neofita, accolito, adepto, maestro, virtuoso. Gli stregoni di rango superiore non solo hanno più probabilità di vincere un duello ma hanno accesso anche alle magie più difficili. Obiettivo principale di un incantatore che si rispetti è dunque quello di raggiungere il rango massimo.
Per progredire di livello bisognerà accumulare della sana esperienza, generata da qualsiasi attività che abbia a che fare con la magia: duelli, lancio di incantesimi, realizzazione di pozioni, addestramenti e così via. Tali comportamenti, uniti soprattutto all’avanzamento di rango, frutteranno i cosiddetti punti di talento, che saranno spendibili per l’acquisto di vantaggi tramite il pannello dedicato. Il sistema di vantaggi è verticale, vale a dire che, analogamente a quanto accade per i vampiri, si parte acquisendo i premi dalla base per poi scalare la colonna fino al vertice con la ricompensa più generosa. Esistono tre colonne dedicate rispettivamente ai vantaggi della conoscenza, delle pozioni e delle magie. Ne esistono poi altri di natura mista. Dal medesimo pannello sarà anche possibile verificare il proprio rango attuale.
Carica magica e maledizioni
Attenzione però, perché l’utilizzo dei propri poteri accumulerà carica magica oltre che esperienza. Si tratta di un indicatore, tracciabile controllando la sfera posta sopra al pannello dei bisogni, che segnalerà più o meno quanta magia avete usato in poco tempo. Esistono quattro stadi di carica, e più si va avanti più aumentano sia la potenza degli incantesimi che il rischio di fallire nell’utilizzarli e di esposizione alle maledizioni. Le fasce sono le seguenti.
- Regolare – In questa fascia, il comportamento della magia è normale. Nessun pericolo o vantaggio ulteriore.
- Carico – Il lancio di incantesimi è più potente, ma la probabilità di successo è lievemente inferiore. È inoltre possibile essere maledetti!
- Sovraccarico – La magia è ancor più potente. La probabilità di successo è moderatamente inferiore, quella di essere maledetti è superiore.
- Pericolosamente sovraccarico – L’ultima fase della carica. Grande potere e abilità magica. Alta probabilità di fallimenti, contraccolpi e maledizioni. È inoltre possibile la morte per sovraccarico. Incanta con cautela!
Per far scendere la carica magica bisognerà far passare del tempo senza praticare la magia oppure, se si è acquistato il relativo vantaggio, azzerarla attraverso un’abilità.
Visto che si è parlato di maledizioni, approfondiamole un secondo. Il loro funzionamento è molto simile alle stravaganze della fama inserite in Nuove Stelle, nel senso che sono condizioni sfavorevoli originate da certi eventi. L’unica differenza è che il Sim ne sarà immune se rimane nel livello di carica regolare. Un esempio di maledizione è quella del duellante: se si perdono troppi scontri si verrà colpiti da questa sciagura che renderà ancora più difficile avere la meglio in un duello. Per rimuovere tali debolezze si deve fare ricorso all’incantesimo antimaledizione, appartenente alla scuola di magia indomita. In alternativa, esiste anche una pozione specifica che può fare al caso vostro.
Duelli di magia
Sicuramente la via migliore per confrontare la propria potenza con quella di altri incantatori è quella di sfidarli a duello. Per farlo basta cliccare su chi vogliamo come avversario e selezionare l’interazione dedicata nel menu “Magia“. Se il Sim accetta, i due contendenti si posizioneranno e cominceranno a lanciarsi addosso vari incantesimi fino a quando non emergerà il vincitore. Un duello può essere amichevole o acceso. Nel secondo caso, lo scontro aumenterà maggiormente la carica magica e le conseguenze a livello umorale, sia positive che negative, saranno più intense.
È possibile perfino chiedere ad un saggio di duellare con in palio reperti magici, ingredienti o insegnamenti di incantesimi e pozioni.
Bacchette, scope e famigli
Se nel frattempo vi siete guardati attorno, avrete sicuramente notato che il regno magico non è compatto ma diviso in isole più o meno grandi. C’è quella centrale con la dimora dei saggi, che è dove il Sim approda al suo arrivo, più altre tre isolette minori. Una è l’arena dei duelli, una contiene il giardino dove poter andare in cerca di ingredienti per le pozioni e infine una è la cittadina. Beh, cittadina è un termine esagerato poiché in realtà si tratta di un borgo piccolissimo (non realmente abitato) ma che di interessante ha tre negozietti di magia. Il primo, con l’insegna viola, vende tomi di incantesimi e pozioni oltre a bacchette e famigli. Il secondo, con l’insegna arancione, offre scope e cristalli. Infine, quello con l’insegna celeste è dove si acquistano gli ingredienti per le pozioni.
Le bacchette hanno una funzione puramente estetica: se avete imparato già un incantesimo avrete visto infatti che il Sim è in grado di scagliarlo anche solo a mani nude. Per questo motivo, se il vostro desiderio è quello di comprare una bacchetta, sicuramente lo starete facendo o per personalizzare il look del vostro incantatore o perché volete collezionarle tutte. Nel secondo caso, un espositore dedicato proprio di bacchette è disponibile nel catalogo compra.
Le scope invece sono effettivamente utili, dato che possono essere adoperate come mezzo di trasporto per spostarsi più velocemente negli scenari. In tal senso, sono un po’ l’equivalente della forma di pipistrello dei vampiri. Una volta acquistata una scopa, basterà andare nell’inventario del Sim, cliccarvi sopra e scegliere l’interazione “Usa sempre scope“. A questo punto, per muoversi l’incantatore comincerà a volare in sostituzione della normale camminata. Badate bene che ciò accadrà solo quando si devono raggiungere punti relativamente lontani, altrimenti il Sim continuerà a spostarsi a piedi. Probabilmente ciò è stato fatto per evitare l’abuso di questa funzionalità come è successo appunto con i vampiri, che anche per andare avanti di due metri si trasformano in pipistrelli.
I famigli sono creature protettrici del loro padrone. Se il Sim dovesse morire prematuramente per qualsiasi causa mentre il famiglio è lì presente, quest’ultimo medierà col tristo mietitore salvando il defunto dal trapasso. Se ciò dovesse accadere, è doveroso tenere a mente che dovrà passare un po’ di tempo prima che questa sorta di scudo possa essere sfruttato una seconda volta, per cui attenzione a non morire di nuovo!
Come sopracitato, la via principale per ottenere un famiglio è quella di acquistarlo al negozio. Ce ne sono anche un paio nelle stanze sotterranee della villa dei saggi, ma non è detto che corrispondano a quello voluto. Un famiglio rinchiuso è rappresentato da una sorta di sfera luminosa, di colore diverso a seconda della specie. Per ottenerne il controllo, è necessario selezionare l’oggetto, quindi scegliere “Lega il famiglio“. Si possono legare quanti famigli vogliamo, ma ne potrà essere invocato solo uno alla volta. Per farlo, serve premere sul Sim, andare nel menu Magia e poi Famigli, quindi cliccare su “Invoca il famiglio“. Volando, la creatura ci seguirà ovunque noi andiamo similmente al drone di Nuove Stelle.
Non esistono famigli più potenti di altri, per cui anche qui la decisione è basata su preferenze meramente estetiche. Tra l’altro se si possiede l’espansione Cani & Gatti è possibile rendere il proprio animale domestico come famiglio. A differenza degli altri non sarà in grado di volare, ma quando invocato avrà intorno al corpo delle scintille luminose. Ad esso sarà inoltre possibile ordinare di andare in cerca di cibo con un’interazione apposita. Il nome è un po’ fuorviante, perché in realtà ciò che il nostro famiglio farà sarà sparire dal lotto per qualche tempo e successivamente tornare con uno o più reperti magici, presenti all’interno dell’inventario del Sim padrone con tanto di confezionamento.
“Reperti magici” è anche il nome della collezione che racchiude tutte le tipologie di bacchette, scope e famigli ottenibili nel gioco. Per consultarla è sufficiente recarsi nel pannello collezioni, accessibile cliccando sull’icona a forma di diamante posta nell’interfaccia dell’inventario del Sim.
E questo era più o meno tutto ciò che dovevate sapere per iniziare a muovere i primi passi nel mondo della magia! Buona fortuna nella creazione dell’incantatore più forte e rispettato dell’intero reame magico! (A parte i saggi, quelli non li potrete superare mai!)